android小项目总结

在进行Android小项目总结时,可以考虑以下几个方面:

1. 项目目标:明确项目开始时设定的目标,这可能是一个功能实现、UI设计或者用户体验的提升。比如,做一个天气预报应用,目标可能是实时获取并显示当地天气信息。

2. 技术栈:列出你所使用的Android开发技术,如Java或Kotlin作为编程语言,Android Studio作为集成开发环境,Android SDK和各种库(如RecyclerView、Fragmen、网络请求库等)。

3. 设计与实现:描述你的UI设计过程,包括布局、色彩、图标等元素的选择。同时,详细说明主要功能的实现步骤,如网络请求、数据解析、UI展示等。

4. 代码优化:分享你在编写代码时的优化策略,如减少冗余代码、提高性能、遵守设计模式等。

5. 测试与调试:讲述你如何进行单元测试、集成测试,以及如何使用Android Studio的调试工具解决遇到的问题。

6. 问题与挑战:描述你在项目中遇到的问题,如何解决的,以及从中学到的经验。

7. 用户反馈:如果有,分享用户的反馈和评价,以及你如何根据反馈进行改进。

8. 学习与成长:总结你在项目中的收获,包括技术提升、解决问题的能力、团队协作等。

9. 后续计划:如果有的话,可以简述你对项目的后续改进或者打算开发的新功能。

通过这样的总结,可以更好地回顾自己的项目,提升自己的技能,也可以为未来的项目提供参考和借鉴。

android知识点总结

总结的挺详细,但是还有些新技术可以介绍如eventbus

Token是服务端生成的一串字符串,以作客户端进行请求的一个令牌,当第一次登录后,服务器生成一个Token便将此Token返回给客户端,以后客户端只需带上这个Token前来请求数据即可,无需再次带上用户名和密码。

android小项目总结

安卓APP源码和设计报告——Android小程序超级小猫

本游戏采用Java面向对象思想,将游戏中所有的对象通过划分模块进而创建各自的类。设计初期,通过对程序需求的分析,划分了游戏背景模块、游戏控制模块,游戏地图模块、道具模块、特效模块、玩家模块和敌人模块主要几个模块。而后,通过几大模块,对游戏中的对象归类,通过不断的补充各个类的属性快递店创业小项目有哪些,完善程序。

由于本人对游戏的酷爱、对代码的敏感和对童年红白机时代游戏的怀念,在Android平台下通过掌握的Java语言基础和对Android知识的深入学习,研究并开发了一款益智闯关类游戏“超级小猫”,并通过整个学习、设计和实现的过程,能提高自己的代码量和读写代码能力,为以后步入Android应用开发工作打下基础。

手机游戏研发的重点是游戏情节和游戏界面。游戏情节的创作依赖人的想象力和创造力,主题及素材可以来源于热门小说也可来古老传说,例如中国的经典名著“三国志”被日本光荣公司搬去后创作出名噪一时的经典同名游戏。还有著名网络小说“诛仙”也被创作为当前流行的同名网络游戏。这些文学作品为手机游戏的开发提供了大量的可创作素材。同时,行业竞争的激烈也导致雷同的不少游戏情节出现,这就要求创作人员不断发挥才能,构思出更加丰富的游戏主题。游戏界面方面随着手机性能不断提高的影响,也愈加华丽。从当初粗糙单色的俄罗斯方块到后来颜色丰富的2D游戏,再到现在开始流行的极具立体效果的3D游戏。游戏的操纵方面也有革命性发展,从最初按键操纵到后来的屏幕多点触控再发展到重力感应操纵。

目前在手机上开发出较为成功的游戏主要有FTG格斗游戏、PUZ益智类游戏、RPG角色扮演游戏、SLG模拟/战棋式战略游戏以及体感游戏和宠物养成游戏六类。其中格斗游戏诞生于街机,曾经的“街霸”是其典型代表。FTG系统的核心是对战斗部分进行碰撞检测计算。益智游戏最大的创意是其游戏规则,玩家需要以自己的智慧对游戏规则进行思考,判断从而通关以获得成就感。PUZ游戏对玩家操作要求不高是手机游戏中受众面最广的游戏,最具代表是“推箱子”。角色扮演游戏是最能与用户共鸣的游戏,开启了一扇通往虚拟现实的大门,可以让玩家沉浸于打怪升级的快乐之中,“仙剑奇侠传”是其经典代表。RPG游戏的核心是代表玩家角色成长的升级系统,游戏都贯穿一个故事情节,所以其创意是多元的、立体的,让开发者有更广阔的创作空间。战棋类游戏是玩家在虚拟地图上指挥一定角色与敌方展开战斗,典型的有“地雷战”。体感游戏主要依赖手机中的重力感应等装置开发出的新型游戏,玩家可以通过摇晃、旋转、移动等动作来操作游戏。宠物养成游戏则因为其人性化游戏情节而吸引人们注意力。

Android和手机应用市场正处于起步阶段,市场和消费者需要个接受的过程,众多开发者也都在积极探索盈利模式。Android开发者实现盈利主要依赖两方面因素,一是全球Android手机终端的爆发,另外就是海外付费应用程序的模式逐渐形成。目前Android应用开发个人或团体虽未取得规模盈利,但也开始逐渐向盈利模式转移,获得不错收益。图1.2是中国移动应用软件超市2011年的统计数据,消费者下载量最高的依然是应用开发,其次便是游戏开发,占据39%的下载量,而传统的增值业务则只占5%,在移动互联网时代,开发者纷纷逃离营运商的束缚,转向利润较为丰厚的应用程序和游戏开发。由此图也可以看出手机游戏软件在消费者中的受欢迎程度,如果想在未来手机应用程序开发中实现规模则需要加大手机游戏方面的开发力度。

手机通常重量轻,随身携带方便,现代人们压力大,非常希望在工作之余,上下班途中可以通过娱乐来放松自己,此时,手机游戏便能发挥出它轻松休闲的特点。受手机性能的制约,以往运行于手机之上的游戏一般较为简单,但随着微电子技术的发展,手机性能越来越优良,现在已经可以开发出类似于PC机上的游戏。特别是随着3G移动网络的迅猛发展,可以预料在十年之内目前如火如荼的网络游戏也将转战至手机平台。

电脑游戏是很多人不可或缺的娱乐活动,八九十年达的“贪吃蛇”和“超级玛丽”给大家留下了欢乐的欢乐记忆,也为游戏创作者带来了巨额财富。近二十年来,随着计算机硬件性能的提升及软件开发者的努力,游戏作品不论是创意还是视听感觉都有飞跃的发展。当前电脑游戏行业非常繁荣,竞争也非常激烈,随着智能手机的问世并普及,越来越多的游戏开发人员把目光转向了手机游戏这个新兴的行业。

Android系统是Google公司于2007年推出的一款手机操作系统,目前能安装于HTC、摩托罗拉、联想、华为等知名品牌手机。它是基于Linux2.6.1内核的一个开源手机操作系统,目前最高版本为2.4,集成了GPS电子地图导航、重力感应器、多点触控等重要功能,开发者可以开发出丰富的运用。由于Android智能手机操作系统是一个开源项目,具有很强的开放性和可扩展性,吸引了大量的手机软件开发人员为这些手机系统开发应用软件及休闲游戏,极大的丰富了手机功能。为服务广大的开发人员与谷歌手机用户,谷歌公司在因特网搭建了一个应用软件商店。开发人员开发出的手机应用软件可以陈列于应用软件商店中供用户挑选购买,解决了软件工程师最薄弱的软件营销环节,作为目前广大手机软件工程师最大的创收途径而博得广泛的热衷。

Android安卓小项目实战视频教程集锦

学习笔记 | Android Studio安卓开发入门经验总结 干货

BaseRecyclerViewAdapterHelper,封装了基本的适配器操作,秩序简短的几行代码就能实现基本的适配操作,也封装了很多功能丰富的类与接口,例如可以实现下拉刷新,上拉加载的接口,可以实现多布局共存的MultiItemAdapter等等[4],因此在合适的场景下使用是很好的,避免重复造轮子,但为了学习和了解更底层的原理,本项目中还是用最原始的ListView和RecyclerView的自带适配器。

和ListView类似,要将数据适配到视图上进行展示需要使用适配器Adapter,不同的是RecyclerView的BaseAdapter已经将viewholder模式封装好了,而目前RecyclerView的适配器有很多优秀的第三方库,例如Github上开源的CymChad的适配器助手

RecyclerView是基于viewholder的回收理念在ListView上的一个升级版,功能强大,当然在不需要进行回收的场景就当然不要用了,例如实现多行可选择的标签,如果标签滑出屏幕外被回收了的话,选中状态也会一起丢失,除非用额外的对象进行选中状态记录。

intent.putExtra(“param1”,paramString1);//通过intent传送额外数据,可以在目标Activity中,使用getIntent()获取传入的intent对象,利用该intent对象的getStringExtra()接受传入的String类型参数,当然也有其它类型的,此处不列举。

上节中提到,不同线程间如何通信,Handler就是一个易用的方案。如果把各个线程比作各干各活的工人,Handler就像是个中间人,负责把各个工人传来的消息进行处理,并有权操作UI线程中的组件,比如更新TextView的文字(非UI线程是不能操作的)。“工人”如何给Handler发一条消息?实现起来很简单,比如网络请求处理成功以后:

如果答案都是“嗯”,那就可以继续自己的计划了。笔者建议大家做一个Android App Bundle (aab)来优化应用程序的大小和资源,而非APK。

l 《设计心理学》(The Psychology Of Everyday Things):唐·诺曼写的这本书讲了日用品的可用性设计,值得一看。

l 材料设计语言(Google Material Design):该系统适应性强,为设计最佳用户界面提供了指导、组件和工具系统。

记住通过不同大小的显示器和DPI来测试UI,不要用固定的测量单位,比如px;多用动态的单位,比如用dp(或测试文本的sp)。

特别是不擅长设计的人更要避讳这一块,尽量做用户一看就懂的基础界面。成形后可以进行改进使其更美观,这样用户会留下更深的体验印象。

过去笔者常犯的一个错误就是用户界面上放的东西太多,元素过多只会给用户带来困扰,还会让别人觉得没有美感。建议大家从简,简单且清晰。

笔者的建议就是寻找平衡点。如果在开发的过程中遇到难题,而这个难题恰巧是别人用某个库完美解决的,那就这个库没错了。要是需要HTTP客户端,选它—— Retrofit。

猜猜后来怎样了?笔者的项目到最后就是杂七杂八的第三方库扭为一体。所以及时止损吧,好好选库。不是所有的都靠谱,况且不一定好上手。

兴许是第一个项目,不用第三方库也行,但这通常是不可取的。最后无非是浪费大量的时间“造轮子”(指业界已有公认的软件或库),所以千万别这样。

在开始第一个项目时,所有的操作笔者都想从零开始,然后几乎是把第三方库打入了冷宫,本想着自己可能以这种方式会学到更多的东西。

笔者从最初对安卓开发萌生兴趣到现在已有两年之久了,期间做过几个项目也开发过别的,今天就跟大家分享一下这段时间里笔者亲身总结的7条经验。

Android 项目架构设计深入浅出

return (T) Proxy.newProxyInstance(apiType.getClassLoader(), new Class[]{apiType}, new InvocationHandler() {

不仅如此,接下来还要加 OrderApi、ContentApi、UserApi 等等,并且每个类都需要这些列表。我们会发现业务每次需要添加新接口时,都得写一遍对 HttpUtil#request 方法的调用,并且这段调用代码非常机械化。

public static void request(String relativePath, Map params, Callback callback) {

反射和注解都是Java语言里一种官方提供的技术能力,前者用来在程序运行期间动态读写对象实例(或静态)属性、执行对象(静态)方法;后者用来在代码处往类、方法、方法入参、类成员变量和局部变量等指定域添加标注信息。

基于该方案,我们在实际开发中还能拓展另一个场景,对于业务上一些时效性低或更改较少的接口数据,为了提高它们的加载效率,也可以结合该思路进行封装,这样就将一个依赖网络请求页面的首帧渲染时长从一般的几百ms降到几十ms以内,优化效果相当明显。

双缓存方案的核心思想就是,对时效性低或更改较少的网络资源,尽可能采取用空间换时间的方式。我们知道一般的数据获取效率:内存 > 磁盘 > 网络,因此该方案的本质就是将获取效率低的渠道向效率高的取到进行资源拷贝。

双缓存是指在通过网络获取一些资源时,为提高获取速度而在内存和磁盘添加双层缓存的技术方案。该方案最开始主要用于上文「图片模块」提到的图片库中,图片库利用双缓存来极大程度上提高了图片的加载速度。一个标准双缓存方案如下图示

但这并不影响我们对Android中核心技术学习和研究,如果你有尝试过深入剖析这些框架的底层原理,就会发现它们中很多原理都是相通的。一旦我们掌握了这些核心原理,就会发现绝大多数框架只不过是利用这些原理,再结合框架要解决的核心问题,进而包装出来的通用技术解决方案。

跨平台一般有两个接入的时机,一个是在最开始的前期项目调研阶段,直接技术选型为纯跨平台技术方案;另一个是在已有Native工程上需要集成跨平台能力的阶段,此时App属于混合开发的模式,即Native + 跨平台相结合。

抽象出 Request => Response 的通信协议辞退工作回农村创业补贴,协议层负责完成先将通过调用方传递的 Request 路由到被调用方的协议实现层;再将实现层返回结果转化为泛化的 Response对象;最后将 Response 返回给调用方;

前面「抽象和封装」章节提到的 BaseActivity、BaseFragment 等通用业务能力在项目模块化之后,也需要同步做改造,要下沉到业务层中单独的一个 base 模块中,以便提供给其他业务模块引用。

面向RecyclerView框架层,为了提供框架的灵活和拓展能力,所以把API设计到足够原子化,以支撑开发者千差万别的开发诉求。比如,RecyclerView要做对多itemType的支持,所以内部要做根据itemType开分组缓存vitemView的逻辑。

57. 当系统原生组件出现问题时,查看错误栈信息,自己写一个该组件的子类,并在合适的地方将出错方法复写一下,加上try catch保证不崩溃掉。不要扰乱了该系统控件的正常逻辑。

54. 多个RandomAccessFile对象指向同一个文件,可使用多个线程一起写入无需再自己加锁,经试验结论:三个线程分别写入100万次数据,使用锁约12秒,不使用约8.5秒。100个线程分别写入1万次数据使用锁耗时约4.2秒,不使用锁耗时约3秒。

52. 只要是用new()来新建对象的,都会在堆中创建,而且其数据是单独存值的,即使与栈中的数据(值)相同,也不会与栈中的数据共享。

50. 由于String类的immutable性质,当String变量需要经常变换其值时,应该考虑使用StringBuilder提升性能,多线程使用StringBuffer操作string提高程序效率。

专题:
农村创业法  
农村创业鸡  
农村创业人  

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