“被美女包围”的游戏浪潮背后,是当代人的性焦虑

自去年年底开始,整个游戏圈似乎就被“完蛋”两个字包围了。
起因是真人互动影像游戏《完蛋!我被美女包围了!》的爆火。这款在正式发售前消息甚少的作品,几乎是在一夜之间登上了Steam的国区热销榜,不过两周就达到了近百万销量,甚至还得到了2023年Steam的“杰出剧情奖”提名。
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随后而至的,便是它带来的一阵“完蛋”游戏潮——光是在Steam上,就涌现出了《完蛋!我也能追到美女了!》《我和美女有个约会》等一大批跟风的模仿之作。而这股浪潮发展到了什么程度呢?甚至某豆传媒都宣布入局,跨界发布了名为《这个面试有点硬》的真人影像游戏预告片。
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这些跟风之作的质量虽说良莠不一,但它们的共通点是往往借助于一个名头就能恰到不少流量,像《完蛋!我也能追到美女了!》这种内容时长仅有一小时,十分粗制滥造的游戏也能拿到半数多的好评。
这倒令我不禁陷入了沉思,简简单单的“完蛋”二字,怎么就成了收割游戏市场的财富密码?

 

我被“完蛋”包围了

 

说回《完蛋》本身,这款游戏的成功的确令人难以预料。从体裁上来看,“真人互动影像”这个游戏类型并不算新颖,早在2008年,就诞生过《428:被封锁的涉谷》这种Fami通满分的惊艳之作,在国内,《隐形守护者》也一度成为过游戏圈的现象级产品。
而以往获得成功的此类游戏,最大的特点便是剧本精妙,在某种程度上它们甚至堪称是游戏剧本的典范,但《完蛋》却并非如此。受限于“恋爱模拟”的体裁,它几乎是注定了剧情深度上限不会太高,其玩家打出的差评也集中在“尬”与“割裂感”,一个“科幻片”的标签几乎就是这些问题的最好写照。
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早些年出现的《女神驾到》如果不是噶韭菜性质太严重,或许能提前复刻《完蛋》的成功
这种争议引起了学术界的关注,苏州大学传媒学院的副教授邓剑在评论中对这款游戏的叙事媒介做了一个区分,即游戏现实与社会现实。打个比方,在现实中我们会认为《CLANNAD》的故事与一部狗血韩剧并无二异,但在美少女游戏的体裁里它就是很合理的。关于《完蛋》的科幻味儿,其讨论的焦点便在于玩家们究竟是以现实的逻辑还是以游戏的逻辑来看待它的。
在另一方面,无论是“后宫”还是美少女游戏中标配的好感度系统,都算是业界司空见惯的内容,而且相比那些真枪实弹的黄油,《完蛋》还少了点“实用性”。
但恰恰就是这样一款在玩法上不算革新的作品,却达成了破圈级别的成就。的确,它有着许多优点:比方说选角工作做得很好、演员与玩家有社交媒体互动、游戏的整体流程还算有模有样——不过它成功的关键因素就一条,抓住了玩家们的“情感需求”。
它可能有些尬、超现实,没逻辑,但……游戏中真的有美女包围玩家,这也衍生出了“你们都说这游戏烂,烂不烂我不知道吗”的“完蛋版”圣经。
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在“情感”这点,《完蛋》的表现要比大多数男性向游戏都做得更加激进:在传统的美少女游戏中,大多数女主角都处于一个待追求的被动状态,而《完蛋》中的女主角则是主动索取玩家,乃至真正意义上地“包围”了玩家。
而它的跟风作《完蛋,我也能追到美女了》相比这点就落了俗套,除了对游戏质量本身的批评之外,它的差评便集中在男主像个舔狗这一点上。
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从中也可以看出,《完蛋》的内核最有价值的地方是在于“包围”,而非“完蛋”。它也藉此树立了一个令人瞩目的男性向游戏模板:主人公背景离乡,一无所有,但身边会环绕数个美女,进一步她们还要争风吃醋——总而言之,一切都以“男主”为轴心。

 

被包围的、被肯定的

 

毋庸置疑,时代已经变了,玩家们的需求也与过去大不相同。
谈到近几年的男性向游戏乃至泛ACG市场,给我最深的印象就是时不时就会出现一场炎上事件。其中的一个典型便是23年初上线的《奇点时代》,这款手游因为开场主角被NTR、在海报中男主被踩直接招致了大量的差评。
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但事实上,说《奇点时代》的开发者有多大恶意倒也有些冤枉。作为一款标榜“国内首款男性向恋爱养成”的游戏,他们就是想尝试复刻曾经那些男频文中“三十年河东三十年河西”的老套路,算是非常典型的“绿帽流”。但面临着如今的游戏市场,这种过去的“成功”模式,似乎已经开始不适用了。
如果你还关注了在去年引发观众群体大规模争吵的《天国大魔境》与《僵尸百分百》两部动画,那么你会发现如今的泛ACG创作界似乎陷入了一种NTR恐慌症,即便这两者在严格意义上都不属于真正的NTR。
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知乎答主歧路先知曾提出了一个已经被当成“动漫高手经验包”的末日钟理论:在轻小说的“正法时期”,作品完全围绕女主角塑造,男主角更作为一种观察者,其典型便是《凉宫春日》系列;在“像法时期”,作品则以男主角与女主角之间的关系为轴心,“男女主最后在没在一块”成了读者问得最多的问题;到了最后的“末法时期”,女角色们的主体性逐渐消失,读者们看到的是“美少女忠于自己”,女主角的倒贴力度逐渐增强,不顺应潮流的作品则被抛弃或遭到攻讦。
这种转变的根源在于一个名为“性焦虑”的罪名,它受创作者与读者两者的共同影响。创作者是这种环境的直接塑造者,读者则用评价引导着市场的转变。
如果我们将这三阶段论带入到男性向游戏中,会发现它同样成立。在迈过早期的“纯拔作”时代之后,业界便进入了最初的大女主时代,女主角们的地位被无限拔高,像1995年《同级生2》中的女主角南川洋子甚至敢向玩家谎报怀孕强制性进线,这在今天几乎是无法想象的雷点。
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随后而至的便是长久的“Only Route”时代,在早期还经历了令Elf陷入严重危机的“玉金事件”(2004年发售的《下级生2》中因为真的有牛招致了大量玩家的怒火)。在这之后的主流美少女游戏结构基本定型为共通线辅个人线、作品的故事性逐渐弱化,核心着力点都放在描写男女主之间的关系上,发展到现在就是如今的“废萌作”。
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《完蛋》就像是一个节点,它不是第一部尝试“包围”玩家的作品,但却是影响力最大的那部。这款游戏将女主角的“不确定性”消解到了极低的程度,为什么如今有一种言论是“傲娇已经退环境了”?其实问题便可以归结在双方关系的不透明上——与之相比,“被美女包围”的模式,才真正预示着男性向游戏“末法时期”的到来。

 

在风口浪尖上

 

从市场角度来看,《完蛋》的成功其实很简单:当代男性受众的情感需求被忽视了,而它恰好站在这个具有大量缺口的风口浪尖上。
中国的营销学者李光斗在今年跨年演讲中,声称如今我们的消费趋势是“从荷尔蒙经济到多巴胺经济”,其实男性向游戏的发展进程便是这种变化的最好写照。在美少女游戏市场高速膨胀的时代,我们见到的是大量的“拔作”,但当浪潮褪去之后,作为载体的男性向游戏调性就逐渐演变为了“满足玩家的情感需求”。
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爆发在23年底的《完蛋》浪潮,或许会逐渐延伸出一种沿用这种范式的游戏类型。邓剑教授在《<完蛋!我被美女包围了>与美少女游戏剧的文法》一文中提到这种作品带来的是一种母性的乌托邦,在这“充满不确定性的悲观社会里,长期处在被剥夺状态的玩家,所渴望的正是这种被爱的确定性”。
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而对这个时代来说,遭受争议的“男性向科幻片”可能恰恰是它最有趣的一个注脚,它揭示了一幅后现代的生活图景:
我们胆怯、躁郁、回避性依赖、缺乏安全感,在如今面临的男女对立及种种问题面前已经失去了勇气——
但我们也需要爱,一种无条件的、不精明的,能将脆弱的自己包围起来的爱。这种渴求背后的“焦虑”不是任何一个具体的人能承担的问题,而是我们这个时代共同的病症。
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THE END
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