作者丨莲华
4月23日发售至今,零创游戏工作室开发的AVG(文字冒险)游戏《饿殍:明末千里行》(以下简称《饿殍》)依然坚挺在Steam热销榜上。这款游戏定价为37元,销量已经突破了46万份。
工作室负责人嵇零告诉游戏新知,目前这款游戏有大约900万的盈利,他估计整个周期应该能达到1500万级,如果后续手游版上线能到2000多万。而做到这个成绩,他们这支8人的团队花了11个月的制作时间,宣发费用也只有1万元。
《饿殍》讲述的是明末乱世下盗匪「良」与被拐的女孩「满穗」的故事,两个人从互相敌视到互相救赎的过程。
这并非零创游戏工作室的第一款作品。2021年,他们的处女作《葬花:暗黑桃花源》(以下称葬花)就已经在国产AVG圈子里小爆了一波。去年,推出了AVG战棋游戏《二分之一》,成绩不佳,工作室也差点解散。到《饿殍》是第三款作品。
通往制作游戏的路上
「你会成为什么样的人,本来就和你过去的所作所为有很大关系。」
在进入游戏行业之前,嵇零已经创业多年。
初中时,嵇零就喜欢写小说。他会把自己写的小说打印下来给同学们看,也会尝试投稿杂志和小说网站——都被拒绝了。初中毕业之后,他成功签约了17K小说网,靠写网文每个月能获得一两千元的收入。
嵇零高中念国际班之后,出勤压力不大,他想到了创业。但是高中生创业,必然要面对的现实的难题就是资金,资金从哪来?嵇零和自己的父母沟通,又游说了同学和他们的家长,加上自己赚的稿费,还真让他筹集了将近20万的启动经费。于是用这笔启动资金,租了一个线下办公室,建立了一个轻小说网站。
当时国内的轻小说市场还很小众。「我喜欢追求去做那些虚有其表的事」他这么说道。当上老板的嵇零变得沉迷于参加各类社交活动,彰显自己创业者的身份。网站在运营了一阵子后就关闭了,最初的团队也就此解散。
不过,当时腾讯动漫正是吃红利的扩张期,一片蓝海,需要堆量。腾讯动漫编辑玉龙觉得嵇零的轻小说写得不错,便建议他去做漫画。
嵇零自己负责写剧本、大纲,还联系其他漫画工作室合作。虽然对外宣称公司有几个人,但实际上他身兼商务、剧本、管理、运营、客服、人事、监修等职。因为实在忙不过来,才招了一些人进来。在2015年的时候,他们推出了《宅神》、《血族强袭》、《桃花源》和《小倩投食计划》等作品。
创业的同时,嵇零也没耽误自己的升学计划。在2016年,他成功就读了美国加州大学的电影专业,学习电影拍摄。
另外嵇零还很喜欢去日本,他总共去了有三四十次。大阪、东京、名古屋、爱媛县、神户、京都等地方都去过,最长的一次呆过半年。他认为日本的一些作品很细腻,而且常有一些凋零美的作品。这也让他逐渐理解了「物哀」的审美,在花的凋零之中感知到「死亡」。
与此同时,他还抱着学习漫画和日语的目的。在他大二的那一年,他曾经带着《二分之一》的企划案投稿过集英社。由自己作为脚本负责人,日方提供了新人画师与其合作。但由于一直保持邮件沟通,两边的效率都很低下,在打磨世界观这方面就消耗了两三个月,最后只能作罢。
位于东京的集英社神保町大厦
国内漫画行业处于风口上,嵇零的漫画公司发展也蒸蒸日上。他把公司更名为「零创世动漫有限公司」,巅峰时期同时连载十多部漫画,年流水上百万。这些漫画的主要阵地是腾讯,另外还在网易漫画、知音漫客、漫客栈、快看漫画、熊猫看书等多个平台连载过。彼时,大二刚结束的嵇零又飘飘然了,他认为继续创业比读大学更有价值,便办了退学手续从美国回到了国内。
「零创世」看板娘
没想到好景不长,国内的漫画市场很快变成了一片红海。嵇零的公司连载的作品被大量腰斩,公司的运营也近乎停滞了。由于嵇零在美国并没有足够的时间深入学习电影拍摄,拍电影这条路也未必走得通。嵇零就这么在迷茫中度过了两年。
后来认识了AVG游戏《泡沫冬景》游戏制作人古落之后,嵇零想到了制作游戏这条赛道。ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)的几种载体中,嵇零几乎都有过创业的经历,而且这几种载体的受众比较接近,也许能力范围是相通的。
于是嵇零踏上了制作游戏的道路。
游戏制作的不断迭代
然而作为一个从未做过游戏的新人,嵇零在拉投资的路上吃了不少闭门羹。正当他一筹莫展之际,一位少年时期结识的好友向他伸出了援手。嵇零由此组建了一个5人的团队,正式开始了他制作单机AVG的历程。
嵇零组建了零创游戏工作室后,第一部作品是《葬花》。
对于这部作品的灵感来源,要追溯到嵇零小时候看《神话》的遗憾。电影中金喜善扮演长生不老的战国公主,翩翩起舞的身影刻印在嵇零的心中,从那时起他就想创作一部和公主谈恋爱的作品。如今终于能大展拳脚的他,把这个故事改编成了游戏。
《葬花》讲述了男主角在机缘巧合下进入了桃花源,和战国公主展开恋爱的故事。故事中还蕴含了不少黑暗向的设定,多元结局也几乎没有Happy Ending,是融合了国风和黑暗风的作品。
《葬花》的女主CV(配音)由知名声优Hanser担当,这也满足了嵇零的另一个愿望——他很早之前就喜欢在B站看Hanser的视频。
这部作品的成绩相当不错,2021年发售后至今有大约15万份的销量,在4867篇用户评测中斩获了96%的好评。零创游戏通过这部作品打响了开门红。
获得了大部分好评的同时,这部作品也依然存在一些不足,比如说大量重复的文本、感情线略显突兀。不过瑕不遮瑜,嵇零通过这部游戏获得了初步成功,并很快就开启了下一部作品的制作。
第二部作品,嵇零决定实现当初集英社没能帮他完成的企划:《二分之一》。这部作品讲述了一个反乌托邦题材的故事。在未来的世界中,出现了黑白对立的两个阵营——象征着秩序、公平、理性的白主教会阵营,以及代表自由、文化、感性的黑之烬鸦阵营,前者剥夺了人类的自由,而黑之烬鸦阵营中的男主则要通过瘟疫杀死世界一半的人,推翻教会的统治。
嵇零不满足于只停留在AVG的舒适区,他决心让团队扩宽能力范围。《二分之一》除了二十五万字以上的文本之外,还融入了Roguelike战棋的玩法。由于嵇零自己也没接触过玩法的设计,于是他扩展了团队成员,寻找了一位经验丰富的主策进行统筹,并把玩法设计全权交给策划处理。
从结果上来看,《二分之一》这款作品的成绩是灾难级别的。嵇零为了这款游戏投入了300万,大约卖出了1.8万份,最终亏损了200万,工作室差点解散——最困难的时候,他甚至想着是否要下海做黄油了,为了发工资,还找人借了钱。
《二分之一》的失败,让嵇零陷入了绝望与消极之中。一直沉迷「死亡」与「黑暗」话题的他,这次也切实感受到了这些负面情绪。不过,在思考自己是否会被饿死时,嵇零上网搜索了饥荒的相关资料。对自我的怀疑和想要证明自己的情绪并存着,嵇零再次开始了他的创作。
「饿殍当时创作欲望特别强,没有《二分之一》的失败没那么快写完。」嵇零这么说道。
而在制作《饿殍》的过程中,嵇零和他的团队在各方面都有了不同程度的改进,展现了这款游戏在AVG品类中的优势。
嵇零透露了《饿殍》的成本构成大约是:中文配音20万,作曲+主题曲10万,音效1万,宣发1万,程序5万,文案(给自己发工资)10万,美术(包括CG、场景CG、立绘)30-40万,这里已经大约90万的成本。除此之外,还有房租5-10万,日配20万,外语版本地化几万等费用。
精致的食物CG
而在游戏产业的竞争愈发激烈的当下,选题和剧情的优势也很重要。嵇零认为,《饿殍》中以明末乱世的饥荒作为背景,反映底层人民的生活,这种充满人文关怀的故事就比传统的以帝皇将相为主的故事更能打动人。
游戏里,嵇零结合了天启大爆炸、农民军起义等历史事件融入剧情中。通过宏观的历史事件去描写底层人民的心路历程,这样的处理比匮乏的日常情节要更有代入感。同时嵇零也认为,这种题材不是人人都能驾驭的,他对自己的笔力也更有信心了。
在游戏的结局中,即使在死亡的威胁和人性的丑陋之下,良和满穗两位主角也最终孕育出了真善的光辉。这段故事符合了嵇零的审美偏向,即在现实的黑暗之下,人们依然向往着美好。
制作了多款游戏之后,嵇零对于团队的运营和优化也更有自己的想法了。从最初《葬花》的5人,到《二分之一》的13人,再到《饿殍》的8人。目前工作室的成员为10人(具体为3名策划,2名程序,3名美术,1名行政加上嵇零自己作为主笔)。
在制作《二分之一》的过程中,主策和主程都和嵇零分道扬镳了。嵇零直言不讳,前者有一定的能力但不符合团队的风格,后者则是能力不强。嵇零认为自己犯了「疑人不用,用人不疑」的经典错误,在筛选时不够严格,于是把游戏玩法的设计全权交给了主策。直到制作资金愈发不足的时候,才引起了嵇零的怀疑。
在制作完《葬花》之后,有一位画师的离去让嵇零相当惋惜。于是嵇零遇到现在的画师火吉和胡桃夹子,满穗的形象出自后者之手。嵇零认为,虽然《葬花》也不错,但《饿殍》的美术效果更让他满意了。
《饿殍》制作成功之后,嵇零认为,除非以后把玩法向游戏做好了,否则没有必要扩招团队。做了成功的AVG之后,不能进行扩招。他说《饿殍》的成功不是这个团队里大多数人的胜利,决定性要素只是内部5个人,以及自己从外边找的强力外援美术,所以不值得扩招内部的团队。
「我的想法就是脚踏实地做好自己现在擅长的,然后一点点的扩张团队,不要想着融资,要自己靠玩家的支持来生存下去。」嵇零在经历了几次创业之后,也变得更稳重了。
与世界连接
事后我们发现,《饿殍》的热度早在发售之前就已经很高了。这也许有点反直觉,嵇零只有1万的宣发费用。那到底都是怎么用的,能达到这么好的效果?
也许在复盘《饿殍》的宣发效果之前,还要先追溯更早的时间线。早在2017年左右的时间点,嵇零吸取了此前的教训,开始在微博和B站、知乎等主流平台长期更新,这个举动可以视作他逐渐和世界产生更多联系的标志。而在那时起,就逐渐有更多的人心中对他有「富哥创业者」的印象。
对于营造人设这种评论,嵇零有自己的看法:「营销也是达成结果的手段,不过结果还是为了创作。我其实很少会在宣发上花大钱,毕竟单机游戏买量一般买一个亏一个,然后从来没有刷过评测。我更喜欢一些免费的营销,但这些营销其实不是为了赚钱,是为了触达,是为了和这个世界建立更深的联系,然后让我创作作品和发声都变得越来越容易。如果闭门造车,不得到任何反馈的话,其实对创作也是没有好处的,很容易陷入自嗨或者输出的内容会视野越来越窄。」
在确立了《饿殍》的题材和主要内容后,嵇零在网上发布的相关消息引起了玩家们的关注。虽然在制作《饿殍》之前,他就出于文字工作者的直觉,对这款游戏很有信心。但他没想到,是《饿殍》中「吃小女孩」的猎奇设定让游戏迅速获得了流量和热度。
图源网络
美少女、吃人、明末等要素结合在了一起,让《饿殍》的传播度更甚以往。除了传统国产AVG的受众,许多未曾接触过这类游戏的玩家(其中很多都是对历史题材感兴趣的人)也关注了这款游戏。
另外,嵇零在《饿殍》中延续了他此前的习惯——与Hanser合作。让Hanser担任女主角满穗的CV这个决定也引起了部分的争议。Hanser本身就是一个知名度甚广但又被一部分人非议的声优。除了配音,她还被认为具有「网红」的属性。她的幼女声线被一部分玩家评价为「出戏」。
Hanser人设图
嵇零认为,因为Hanser声线的辨识度高,玩家在听到她的声音时会不由自主联想到她其他的角色(比如《崩坏3rd》中的布洛妮娅·扎伊切克)导致出戏。游戏刚发售的时候有不少人带了主观的节奏,但是Hanser本身的演绎大概是没有问题的,毕竟海外玩家对她的评价都很好。
在一系列信息的发酵下,《饿殍》在Steam上被玩家收藏进愿望单的次数也水涨船高,达到了前作《葬花》的8倍。这也很符合嵇零的预期。他认为《饿殍》的国风黑暗风比传统的AVG更符合市场的审美。
至于1万的宣发费用,嵇零主要用在了三个地方:一个百万粉的UP主直播,一个几十万粉的鬼畜UP主做二创,一个画师联盟的同人征集。
另外还有不少人情直播。之前《葬花》发售的时候,有几个百万粉UP主免费直播了《葬花》,也认为游戏不错。当时嵇零给他们上了舰长,送了礼物并加上了好友。这次《饿殍》发售,这些UP主大部分也免费直播了。
「估计我们下一作做玩法游戏要给他们商单还一下人情。」嵇零这么说道。
游戏发售后,也许是因为剧情的精良和女主满穗人设的丰满,相关的二创视频层出不穷,而且热度颇高。嵇零提到这些视频作者大多数都是小UP主或者玩家,属于自来水。同时玩家社群也很多,Steam上的官方群甚至扩充到了33个。
相关的二创和梗更好地传播了《饿殍》。除了主力平台B站、抖音,《饿殍》在贴吧、知乎、摩点众筹都上过热榜。
《饿殍》还激起了玩家们继续创作的欲望,他们发布了许多关于满穗的同人文。也许这些同人的点击量并不是那么多,但也仿佛让人感受到了这款游戏的余韵。
巨大的热度下带来的是丰厚的利润。《饿殍》最开始的制作成本大约是90万,目前算下来净利润很可能超过了900万,完全称得上是一场「翻盘之战」。
嵇零从一开始,瞄准的目标群体就比最核心的国产AVG圈子要更大。最终如嵇零所愿,《饿殍》达到了破圈的效果,吸引了更多其它游戏类型的受众前来购买。无论是嵇零还是《饿殍》,都更好地与世界产生了连接。
走向哪里
如今的嵇零,终于放下了心头大石。他盘算到公司的资金压力减轻了很多,能支撑至少四年的研发周期。
在未来,嵇零还打算让《饿殍》登陆更多的平台。游戏很有希望能在手机的渠道上线,目前在等待资质。AVG这个品类也很适合在主机上线,嵇零想让《饿殍》登陆NS,这方面由发行商2PGAMES去接触。
如果这一切都能实现的话,嵇零预测《饿殍》整个周期能盈利2000多万。
心情不错的嵇零还提及到了零创接下来的研发计划。目前零创的在研项目分别为《黑巢:蛇之契约》(以下称黑巢)和明末系列第二作《哀鸿:城破十日记》(以下称哀鸿)。
《黑巢》是一款独立世界观的蛇类娘化养成RPG游戏。该游戏在2022年中期就立项了,但由于团队人手不足,经常要兼顾其他产品的开发,目前尚未完成demo,预计会在今年Q4或者明年的Q1上线。
出于上次玩法游戏踩坑后的考量,这次由嵇零自己负责玩法设计的大纲,细化的方面交给主策。他认为这次研发最大的突破是有了更好的流程:由自己负责题材和世界观,以及大框架的玩法设计,剩下的都交给策划组并给予信任。
嵇零预测这款游戏的销量在5万份-15万份之间。
而《哀鸿》是《饿殍》的续作。这款AVG同样是明末清初的题材,主要事件涉及到1645年由清朝宗室多铎主使的扬州十日屠城。这是一个书生和秦淮艺伎之间的故事。嵇零说自己最近在看《青楼韵语》,从中汲取塑造女主的灵感。
但这次嵇零就没有创作《饿殍》时那么强烈的创作欲望了,灵感的卡顿是常有的事。遇到这种情况,嵇零会继续想,听着音乐继续想,先写了再说。他给自己设立了一周15000字的目标,每天都在推进着创作进度。嵇零说他希望《哀鸿》能在明年的5月20日上线。
他认为《黑巢》的销量不会影响到《哀鸿》,但有可能会影响后续对明末系列第三作的投入成本。初步设定明末第三作是玩法向游戏,辽东和东江有关的题材,会非常涉及明清战争的核心。嵇零的计划里,明末系列总共会有四部作品。
在《二分之一》的研发后,嵇零有了「群像PTSD」,导致《饿殍》的故事中笔墨过多集中在满穗身上,反而让其它角色的形象变得单薄了。嵇零决定在《哀鸿》中给予配角更多的戏份和分支。
嵇零还提到,《二分之一》始终是他心里的执念。等明末系列的四个作品都做完,公司规模扩充到30人以上,能驾驭更大的世界观之后,他一定会回来完成它。
感到气氛比较轻松,我便问起了嵇零关于生活上的事情。比如说,他的家人对于他事业的态度。对于外界叫他「富哥」,认为家里会给他资助,又是什么看法。
嵇零表示,家里人对于自己做游戏这件事,一直不支持也不反对。自己在16岁的时候赔完了最初的18万,之后零资金的情况下写漫画剧本、建漫画工作室,几年后每个月有好几万的利润,并不是大家想象的一直从家里获得资助进行创业。但自己也确实有一些优待,比如说去读国际高中,有了更多的时间和精力进行剧本创作。同时他也不用担心家里会拖后腿,在创业这方面算比较幸运了。
最后,出于好奇,我问他为什么他的笔名叫「嵇零」。他说,自己姓嵇,零字带有一种哲学和神秘感,也蕴含着零创游戏想要从零开始创造世界的愿望。
我想,嵇零确实创造了他心中的世界并展示给玩家。而有志于制作AVG的人还有很多,希望嵇零的经历能给予同好们启发,萌生出更多的世界。